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Torchbearer
[978-0-9836458-3-2]
$15.00
Publisher: Burning Wheel
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by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/28/2013 03:49:14

Originally posted at: http://www.teilzeithelden.de/2-
013/10/25/indiependentosr-spotlight-torchbearer-rpg/

Als das Rol­len­spiel noch jung war, da ging es noch um ganz ein­fa­che Dinge: Das Gold raus­ho­len und wei­ter­le­ben. Frühe Regel­va­ri­an­ten von Dungeons&Dragons belohn­ten das Erbeu­ten von Gold mehr als das Erle­gen von Mons­tern. Kämpfe hin­ge­gen konn­ten schnell mit dem Total Party Kill enden. Aben­teu­rer waren Oppor­tu­nis­ten, keine Helden.

Erfah­rene Spie­ler und Rol­len­spiel­neu­linge ver­such­ten die­ses Spiel­ge­fühl der 70er und 80er Jahre wie­der auf­er­ste­hen zu las­sen, und nann­ten ihre Bewe­gung Old School Renais­sance (OSR). Dun­geon Crawl Clas­sics, schon früh auf der OSR–Welle schwim­mend, nimmt für sich in sei­nem Klap­pen­text in Anspruch, einen sol­chen Spiel­stil umzu­set­zen. Beim Blick unter die Haube ent­puppt es sich aber als Hack & Slay, weil es vor­ran­gig das Über­le­ben von Kämp­fen und Her­aus­for­de­run­gen belohnt.

Ganz anders prä­sen­tiert sich hin­ge­gen Torch­bea­rer: in sei­ner Kon­se­quenz, wie ich finde, gna­den­los. Das Poten­zial für Hel­den­tum ist hier stark begrenzt. Man ist immer nur ein paar Schritte von unan­ge­neh­men Ent­schei­dun­gen entfernt.

Die Spiel­welt

Keine. Zumin­dest ist keine vor­ge­ge­ben, die man als voll­stän­di­ges Set­ting anse­hen könnte.

Das Buch ent­hält einen Teil mit Tabel­len, die es erlau­ben, Städte zu gene­rie­ren. Ähn­lich wie bei Dun­geon Crawl Clas­sics oder Dun­geon World ent­steht die Welt erst so rich­tig dadurch, dass man sie erforscht.

Die Wür­fel­ta­bel­len wer­den einem im Laufe des Spiels noch öfter begeg­nen und ermög­li­chen, je nach Vor­liebe des SLs, auch ein sand­box–arti­ges Spiel. Für eine kleine aber feine Samm­lung von D&D–Mons­tern sind Beschrei­bun­gen und Werte ent­hal­ten. Das Spiel eig­net sich durch­aus dazu, alte Aben­teu­er­mo­dule als Inspi­ra­tion zu benutzen.

Die Regeln

Genauso wie Mou­se­guard ist Torch­bea­rer eine Ablei­tung der Regeln des Burning-Wheel–Sys­tems. War Burning Wheel ein gro­ßes Regel­schwer­ge­wicht, so prä­sen­tierte sich Mou­se­guard doch deut­lich schlan­ker. Torch­bea­rer ist ein wenig kom­ple­xer, sollte Mou­se­guard–Vete­ra­nen aber den­noch viel Ver­trau­tes bieten.

Die Pro­ben­me­cha­nik

Pro­ben sind Pool­würfe mit sechs­sei­ti­gen Wür­feln; der Skill­wert bestimmt die Anzahl der zu wer­fen­den Wür­fel, 4–6 auf dem W6 gel­ten als Erfolg. Man zählt die Anzahl der Erfolge zusam­men und ver­gleicht sie mit dem Wurf­ziel, dem Obst­a­cle. Hier­bei gibt es drei Szenarien:

Ist die Schwelle 0 (Obst­a­cle 0), sind alle gewür­fel­ten Erfolge das Ergebnis. Ist die Schwelle höher als 0, sind alle Erfolge über dem benö­tig­ten Wert der Grad des Erfolgs (Mar­gin of Suc­cess). Die Schwelle ist fix bei nor­ma­len Pro­ben und wird vom SL bestimmt. Bei ver­glei­chen­den Wür­fen über­trifft der höhere den nied­ri­ge­ren und gewinnt. Vari­ante 1) kommt zum Bei­spiel beim Kampf zum Ein­satz. Vari­ante 2a) ist die Mecha­nik für die aller­meis­ten Pro­ben im Spiel – sei es nun, um im Nacht­la­ger die Party erfolg­reich zu beko­chen bzw. die Ratio­nen zu stre­cken oder das Erklet­tern einer stei­len Mauer im Dun­geon. Vari­ante 2b) kommt bei Wett­be­wer­ben zum Ein­satz. Manch­mal geben Boni und Mali mehr oder weni­ger Wür­fel für die Probe selbst, manch­mal steigt oder sinkt statt­des­sen die Anzahl der über­zäh­li­gen Erfolge.

Ein Jäger will für das Nacht­la­ger eine Mahl­zeit erle­gen, um die Vor­räte zu scho­nen. Der SL bestimmt eine Schwie­rig­keit von 4 (im Buch oft als Ob 4 für Obst­a­cle abge­kürzt). Mit sei­nem Jagd­wert von 5 wür­felt 1, 4, 5, 6 und 3, also drei Erfolge. Bleibt es bei die­sem Ergeb­nis, ist der Wurf nicht geglückt. Es steht dem SL offen, einen Fehl­wurf trotz­dem mit Erfolg zu beloh­nen. Der wird dann aber mit einer Con­di­tion erkauft. (Hierzu gleich mehr.) Miss­er­folge kön­nen ande­rer­seits auch Plott­wists nach sich ziehen.

Bei Pro­ben kann man mit geeig­ne­ten Skills auch ande­ren hel­fen. Wer das aus­ge­dehnte Bei­spiel zum Thema Kon­flikte liest, merkt, dass das ein extrem wich­ti­ger Erfolgs­fak­tor ist. Einen Haken hat die Sache aber dann doch: Ver­patzt der Aus­füh­rende den Wurf, so sind alle Betei­lig­ten an das Ergeb­nis gebunden!

Wir haben doch keine Zeit!

Zeit ist in Torch­bea­rer ein sehr dehn­ba­res Kon­zept. Im Grunde passt sie sich der Hand­lung an. In jeder Spiel­runde pas­siert etwas, das einen Wurf oder einen Kon­flikt erfor­dert. Mit Aus­nahme von Instinkt-Handlungen und Kon­flik­ten ist es nicht mög­lich, zwei Würfe in einer Runde unterzubringen.

Zieht die Gruppe auf Aben­teuer aus, so zieht sie sich alle vier Run­den auto­ma­tisch eine Con­di­tion zu. Diese sind: Frisch, Hung­rig und durs­tig, Erschöpft, Ver­är­gert, Krank, Ver­letzt, Ver­ängs­tigt, Tot. Nach den ers­ten vier Run­den im Aben­teuer ist man defi­ni­tiv nicht mehr frisch. Solange man noch Nah­rung hat, kann man den Hun­ger noch mehr­fach abweh­ren. Ist man aber nach vier wei­te­ren Run­den immer noch Hung­rig, dann wird man zusätz­lich Erschöpft. Con­di­ti­ons häu­fen sich, und jede Con­di­tion hat auch eine Aus­wir­kung im Spiel. Lange Aus­flüge in tiefe Dun­ge­ons brau­chen Pla­nung und auch Glück.

Auch Ker­zen, Fackeln und Later­nen leuch­ten nur begrenzte Zeit und geben nur im begrenz­ten Umkreis Licht. Wer im Halb­dun­kel oder im Fins­tern agie­ren muss, tut sich beson­ders schwer. Der kom­bi­nierte Zeit­druck durch das Ablau­fen der Uhr und das Ver­wal­ten begrenz­ter Res­sour­cen erzeugt sicher­lich ein Gefühl der Span­nung. Schnell rein, effi­zi­ent durch und raus.

Mach mal Pause

Außer dem eigent­li­chen Aus­zie­hen auf Aben­teuer gibt es zwei wei­tere Pha­sen im Spiel: das Auf­schla­gen eines Lagers und den Besuch in einer Stadt. Beide kön­nen dazu benutzt wer­den, Con­di­ti­ons wie­der los­zu­wer­den. In bei­den Fäl­len hat das auch einen Preis:

Um ein Lager auf­schla­gen zu kön­nen, müs­sen die Cha­rak­tere Checks haben. Checks erhält man immer dann, wenn man die Cha­rak­ter­ei­gen­schaf­ten (Traits) zum eige­nen Nach­teil aus­spielt. Ent­we­der senkt man die Zahl der eige­nen Wür­fel, gibt dem Wurf­geg­ner mehr Wür­fel, oder gibt bei einem Gleich­stand nach. Jeder Wurf im Lager kos­tet einen Check.

In der Stadt ist es wich­tig, Res­sour­cen zu haben. Nur wer regel­mä­ßig Beute (Loot) macht, wird sich das Leben in der Stadt auch leis­ten kön­nen. Ansons­ten schläft man auf der Straße und kann seine Con­di­ti­ons nicht­ab­wer­fen und die Aus­rüs­tung nicht aufstocken.

Die Liste der wich­tigs­ten Gegen­stände ist kom­pakt, alles hat sei­nen Nut­zen und alles muss beschafft wer­den. Jeder Ein­kauf ist ein Beschaf­fungs­wurf. Jedes Stück Aus­rüs­tung belegt einen oder meh­rere Slots, und diese sind stark limitiert.

Stein, Schere, Papier, Echse, Spock

Beim Kämp­fen ist Torch­bea­rer sei­nen Vor­gän­gern ähn­lich und ver­wen­det ein Sys­tem, das stark von den meis­ten ande­ren Rol­len­spie­len abweicht:

Die Spie­ler­seite bestimmt einen Con­flict Cap­tain, und die­ser und der SL legen jeweils sepa­rat und geheim drei Aktio­nen fest, die im Kampf gleich­zei­tig bekannt­ge­ge­ben wer­den. Mög­lich sind Atta­cke, Ver­tei­di­gung, Manö­ver und Finte. Finte ist wir­kungs­los gegen Atta­cke, Ver­tei­di­gung ist wir­kungs­los gegen Finte. Je nach Kom­bi­na­tion ent­ste­hen ent­we­der ver­glei­chende oder unab­hän­gige Pro­ben. Die Anzahl der Erfolge bestim­men den Scha­den oder Effekt.

Für die erste Runde wählt der SL Ver­tei­di­gung, der Con­flict Cap­tain wählt Atta­cke. Es muss ein ver­glei­chen­der Test aus­ge­führt wer­den. Die Anzahl mög­li­cher Erfolge bleibt begrenzt, und nur eine Seite kann Erfolg haben. Für die zweite Runde haben beide Sei­ten Atta­cke gewählt. Beide Sei­ten wür­feln gegen 0 und wer­den wohl Scha­den nehmen!

Es gibt ver­schie­dene Kon­flikt­ar­ten – das Ver­ban­nen eines Dämons erfor­dert andere Fähig­kei­ten als das Töten einer Gob­lin­meute, dasVer­trei­ben eines Ogers oder das Über­zeu­gen einer Gruppe von Bau­ern. Jeder Aktion wer­den dabei ver­schie­dene Skills zuge­wie­sen. Der Con­flict Cap­tain ent­schei­det, wel­che Aktion wel­cher Spiel­fi­gur zuge­ord­net ist.

Die­ses Spiel wird solange wie­der­holt, bis eine Seite im Kon­flikt alle ihre Punkte (Dis­po­si­tion) ver­braucht hat. Diese wer­den zwar auch Hit Points genannt, wer­den aber vor jedem Kon­flikt durch einen Skill­wurf ermit­telt. Das Ziel in jedem Kon­flikt ist es, die andere Seite auf 0 Hit Points zu redu­zie­ren, aber selbst so viele Punkte wie mög­lich zu behal­ten. Je mehr Hit Points der Gewin­ner eines Kon­flikts ver­lo­ren hat, desto grö­ßere Zuge­ständ­nisse muss er an den Ver­lie­rer machen – Con­di­ti­ons, die die Gruppe sich ein­fängt, zer­störte Aus­rüs­tung, Tote, Teil­er­folge, usw. Hier­bei ist auch ent­schei­dend, wel­che Kon­flikt­art gewählt wurde.

Die Macht­frage

Eine Regel, die bei Spie­lern sehr unbe­liebt wer­den könnte, dürfte die Order of Might sein. Die­ser Wert reicht von 1–8, Aben­teu­rer ste­hen auf Stufe 3. Man kann nur Krea­tu­ren gefan­gen neh­men, die auf der sel­ben oder einer nied­ri­ge­ren Stufe ste­hen. Eine Krea­tur der Stufe 4 zu töten, steht noch in der Macht der Aben­teu­rer. Krea­tu­ren der Stufe 5 kön­nen sie nur noch ver­trei­ben. Dar­un­ter fal­len auch Oger, Trolle und junge Dra­chen. Ein Mons­ter der Stufe 6 kön­nen Aben­teu­rer nur noch zur Schlacht zwin­gen – gegen Dra­chen und Hügel­rie­sen braucht es also schon eine kleine Armee. Gegen alte Dra­chen, Sturm­rie­sen, Göt­ter und Elder Gods kann man nur noch Kon­flikte ein­lei­ten, die auf Flie­hen, Über­zeu­gen, Aus­trick­sen oder einem Rät­sel beruhen.

Wäh­rend es sinn­voll ist, dass die Dra­chen der Vor­zeit und die Göt­ter den Spiel­fi­gu­ren ent­rückt sind, kom­men mir bei eini­gen Klas­si­fi­zie­run­gen doch Zwei­fel. Es scheint auch nicht vor­ge­se­hen zu sein, dass höher­stu­fige Cha­rak­tere ihre Might stei­gern kön­nen. Krea­tu­ren höhe­rer Macht­stu­fen erhal­ten übri­gens die Dif­fe­renz an Macht­gra­den als zusätz­li­che Erfolge. Dra­chen sind schon irgend­wie gefährlich …

Das Geheim­nis mei­nes Erfolgs

Wie schon erwähnt, müs­sen die Spie­ler bei der Cha­rak­ter­ge­ne­rie­rung gewählte Traits nega­tiv ein­brin­gen, um Checks zu gene­rie­ren. Umge­kehrt kann man diese aber auch posi­tiv ein­set­zen, um die Chan­cen beim Wür­feln zu ver­bes­sern. Sie ähneln den Aspek­ten in ande­ren Spielen.

Gum­mi­punkte gibt es auch – aber die Fate Points und Per­sona Points muss man sich durch Rol­len­spiel erar­bei­ten. Man muss sich kon­krete Ziele (Goals) set­zen und diese erfül­len. Man wählt einen Belief und bekommt für das Aus­spie­len (oder das Hadern mit dem Belief) auch Punkte. Rol­len­spielim­mer­sion, Team­ar­beit und sich rich­tig ins Zeug zu legen wer­den ebenso belohnt.

Mit die­sen Punk­ten kann man nicht nur man­chen Teil­wurf wie­der­ho­len oder mehr Wür­fel kau­fen – wenn man genug der Punkte aus­ge­ge­ben hat, steigt man im Level auf. Das bie­tet Zugang zu mehr Zau­bern und ein paar beson­de­ren klas­sen­spe­zi­fi­schen Fertigkeiten.

Zu guter Letzt ist nicht nur der Erfolg ent­schei­dend. Erfolg und Miss­er­folg beim Wür­feln einer Eigen­schaft wer­den auf dem eige­nen Bogen ange­kreuzt. Nur was man ein­bringt, kann man auch steigern.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Ein Cha­rak­ter wird in Torch­bea­rer wird durch einige Ent­schei­dun­gen gezielt gebaut.

Rasse bei Men­schen: Beruf Hei­mat­stadt bei Men­schen: wähl­ba­rer Skill Skill-Spezialisierung Wis­sens­ge­biete (Wises) Aspekte (Traits) Nature (s.u.) Bezie­hun­gen (Cir­cles): Freunde, Eltern, Men­tor, Feind Res­sour­cen – bei Start immer 0 Aus­rüs­tung (soviel man tra­gen kann) Start­zau­ber und –gebete Ali­gn­ment: Geset­zes­treu, Chaos oder Neutralität Instinct Belief Ziel (Goal)

Wises sind Wis­sens­ge­biete, in denen man sich beson­ders aus­kennt. Traits sind posi­tiv und nega­tiv aus­spiel­bare Aspekte. Nature beschreibt, wie sehr ein Cha­rak­ter sich dem Natu­rell sei­ner Rasse ange­gli­chen hat. Nature und Traits kön­nen sich durch das Beant­wor­ten dreier Fra­gen noch ändern. Beliefs sind Leit­sätze des Cha­rak­ters, deren Aus­spie­len Gum­mi­punkte generiert.

Ein Instinct ist eine Aktion, die der Cha­rak­ter immer aus­führt, wenn die Vor­be­din­gun­gen ein­tre­ten, quasi ein Reflex. Dadurch kann im Spiel eine freie Aktion mög­lich sein. Instinkte kön­nen sich auch nega­tiv aus­wir­ken – ein Cha­rak­ter, der immer dann, wenn er sich bedroht fühlt, die Waffe zückt, kann ganz schnell eine Mög­lich­keit ver­spie­len, mit einer Gob­lin­horde zu verhandeln.

Wer einen magi­schen Cha­rak­ter (Wizard, Cle­ric, Elf Ran­ger) spie­len will, darf sich auf Van­cian Magic ein­stel­len: Zau­ber wer­den vor­be­rei­tet und auf­ge­braucht. Zau­ber wer­den außer­dem nach Spruch­grad gelernt. Zau­ber­kun­dige ler­nen neue Sprü­che nur durch das Stei­gern ihrer Stufe.

Das Opti­mie­ren der Aus­rüs­tung und Zau­ber, das Wäh­len von Wises, Traits, sowie das For­mu­lie­ren eines Instinkts, Ziels und Leit­sat­zes wer­den sicher­lich die meiste Zeit in Anspruch neh­men. Die rest­li­chen Attri­bute sind schnell durch­ge­ar­bei­tet, da nicht jeder Skill ein­zeln gewählt wer­den kann.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Beim Aus­ge­stal­ten der Aben­teuer geht es eher darum, die Span­nung hoch zu hal­ten, Twists zu erzeu­gen, an den Res­sour­cen der Spie­ler zu nagen und natür­lich inter­es­sante, viel­sei­tige Her­aus­for­de­run­gen zu bie­ten. Man­ches kann gewür­felt wer­den, oder Tabel­len kön­nen als Leit­fa­den für Selbst­er­dach­tes her­hal­ten. Einen Gut­teil der Res­sour­cen–Ver­wal­tung über­neh­men die Spieler.

Beim Erklä­ren der Regeln und Optio­nen hat man sicher­lich Eini­ges zu tun. Das Spiel zu ver­mit­teln wird vor allem dann schwer sein, wenn die Spie­ler die Regeln bzw. das Buch gar nicht ken­nen. Dann ist es bes­ser, erst mal ohne magi­sche Cha­rak­tere loszulegen.

Eine Beson­der­heit ist das Fest­le­gen der Pro­ben­schwie­rig­keit (Obst­a­cle oder Ob). Es gibt ein eige­nes Kapi­tel für den SL mit Beschrei­bung zu jedem Skill mit den soge­nann­ten Fak­to­ren. Jeder erschwe­rende Fak­tor erhöht die Schwie­rig­keit, die Fak­to­ren sind dabei in auf­stei­gen­der Rei­hen­folge wiedergegeben.

Ein Jäger, der eine Por­tion Wild in einem Wald erle­gen will, hat eine Schwie­rig­keit von Ob 2 zu schla­gen. Will er drei Por­tio­nen Wild erle­gen, steigt das auf Ob 3. Ver­sucht er das­selbe für 3 Por­tio­nen in einer Wüste, liegt die Schwie­rig­keit schon bei Ob 6! Fer­tige Cha­rak­tere lie­gen bei und ein Bei­spiel­aben­teuer gibt es auch.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Torch­bea­rer hat eine knall­harte Öko­no­mie, bei der ein Räd­chen in das andere greift. Leichte Würfe sollte man sich mög­lichst erschwe­ren, um Checks zu gene­rie­ren. Checks braucht man, um im Lager die eigene Ein­satz­be­reit­schaft zu erhö­hen. Beute muss man machen, um in der Stadt auf einen grü­nen Zweig zu kom­men. Sowohl Erfolge als auch Miss­er­folge sind nötig, um Fer­tig­kei­ten zu stei­gern. Rol­len­spiel führt zu spiel­ver­wert­ba­ren Gum­mi­punk­ten. Gum­mi­punkte wer­den zu Level­ver­bes­se­run­gen und für die rich­tig zen­tra­len Würfe gebraucht.

Eines kann man sagen: Man ist stän­dig gefor­dert. Mit­den­ken und die Über­sicht zu behal­ten sind Pflicht. Krea­tive und wohl­durch­dachte Lösun­gen kön­nen hel­fen, Würfe zu ver­mei­den und in weni­ger Zügen zum Erfolg zu kom­men. Selbst die Stadt ist kein Ort, um lange aus­zu­ru­hen. Wer Torch­bea­rer spielt, will nicht in Taver­nen rum­hän­gen. Raus ins Aben­teuer, Her­aus­for­de­run­gen, Ent­schei­dun­gen – davon lebt die­ses Spiel.

Der Ein­ar­bei­tungs­auf­wand ist lei­der auch für Spie­ler hoch. Wer Burning Wheel oder Mou­se­guard bereits gespielt hat, ist hier klar im Vor­teil. Für Spie­ler aus ande­ren Sys­te­men wirkt hier Vie­les erst mal fremd.

Preis-/Leistungsverhältnis

200 Sei­ten für 15 US-Dollar – das allein geht schon in Ord­nung. Die Sei­ten­zahl wurde auch nicht durch Füll­text gestreckt. Torch­bea­rer kommt schlank und kom­pakt daher, auch wenn es sicher nicht die geringe Sei­ten­zahl eines OSR-Klons oder einer alten D&D–Aus­gabe erreicht. Dafür ist es voll­stän­dig. Umge­kehrt liest es sich schnel­ler als sein Vor­gän­ger Mou­se­guard, den ich etwas lang­at­mig fand. 200 Sei­ten mit straf­fem Inhalt sind für mich jeden­falls bes­ser als 300 Sei­ten für mehr Geld ohne Mehrwert.

Spiel­be­richt

Der Rezen­sion liegt keine Test­runde zugrunde.

Erschei­nungs­bild

Torchbearer CoverDas Buch ist in anspre­chen­der Weise in Schwarz, Weiß und Grau­tö­nen illus­triert. Tabel­len sind über­sicht­lich gestal­tet, auch die gewähl­ten Schrift­ar­ten sind gut zu lesen. Das Ding sieht ein­fach gut aus – sim­ple aber gelun­gene Ästhe­tik. Manch­mal ist etwas viel Infor­ma­tion auf eine Seite gepackt, aber man sieht nie den gefürch­te­ten Endlostext.

Zusam­men­fas­sun­gen in den Anhän­gen und den Zusatz­do­ku­men­ten hel­fen der Über­sicht. Der zwei­sei­tige Cha­rak­ter­bo­gen erscheint über­frach­tet, ent­hält aber auch einen Teil der Regeln, was Nach­schla­gen ver­mei­den kann. Der GM-Bogen kann dem SL hel­fen, die Über­sicht zu behal­ten – und fasst einige Res­sour­cen­ver­wal­tungs­the­men geschickt zusammen.

Bonus/Downloadcontent

Im Paket sind ein Cha­rac­ter Sheet, ein GM Sheet, ein Town Sheet, ein Con­flict Sheet und Bei­spiel­cha­rak­tere enthalten.

Fazit

Wenn ein Spiel den Geist eines ande­ren Spiels tref­fend und umfas­send ein­fängt und die­sen auf den Punkt bringt, dann wird es im Eng­li­schen gerne als spi­ri­tu­el­ler Nach­fol­ger bezeich­net. Torch­bea­rer darf sich mit Fug und Recht als sol­cher für die Ursprünge des Rol­len­spiels bezeich­nen. Ohne tat­säch­lich eine ein­zige Regel­me­cha­nik (jen­seits even­tu­ell gleich­lau­ten­der Namen) aus den alten D&D–Vari­an­ten zu über­neh­men, nimmt es seine The­ma­tik ernst und lässt den Dun­geon Crawl hochleben.

Es ist tat­säch­lich unge­wöhn­lich, dass ein Spiel so kon­se­quent und strin­gent ein Thema neu fasst, und ihm trotz­dem umfas­send gerecht wird. Wenn es um Spiel­de­sign geht, dann ist das ein­deu­tig die hohe Schule. Nun ist in Torch­bea­rer nicht immer alles so gut erklärt, dass es opti­mal zum Ver­ständ­nis bei­tra­gen würde. Aber das Gefühl, dass es aus einem Guss ist, ver­bleibt bei mir. Umso erstaun­li­cher ist, dass Torch­bea­rer „nur“ eine gezielte Rege­l­ad­ap­tion von Mou­se­guard ist. Die Klasse, die das hat, muss man neid­los anerkennen.

Torch­bea­rer ist jeden­falls vie­les – kom­plex, inter­es­sant, anspruchs­voll, durch­dacht und inno­va­tiv. Es ist aber defi­ni­tiv nicht leicht. Es bedarf der Ein­ge­wöh­nung und es bedarf der Ein­ar­bei­tung. Ich denke aber auch, dass es sich her­vor­ra­gend als Kam­pa­gnen­sys­tem für alle die eig­net, die sich der Her­aus­for­de­rung stel­len wollen.



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